Multimédiá, DTP, virtualná realita
Kategorie: Informatika (celkem: 338 referátů a seminárek)
Informace o referátu:
- Přidal/a: anonymous
- Datum přidání: 05. července 2007
- Zobrazeno: 3130×
Příbuzná témata
Multimédiá, DTP, virtualná realita
Virturtuálna realitaVirtuální realita ( VR ) je technologie, která umožňuje člověku interakci (vzájemné působení) se světem vytvořeným počítačem. Speciální grafika, video efekty a stereo zvuk činí tento simulovaný svět zdánlivé skutečným.
Využití virtuální reality je velmi široké a sahá od zábavných her, ve kterých můžete řídit auto, létat v letadle, sjí-ždět na lyžích hory nebo stopovat dinosaury, až po pomoc lékařům při procvičování chirurgic-kých zákroků či trénink pilotů letadel. Tento počítačem vytvářený svět může mít libovolný rozměr - může být rozlehlý jako vesmír nebo mikroskopicky malý jako atomy a molekuly.
Výhody a nevýhody
Možnosti využití virtuální reality jsou neko-nečné. Můžeme pomocí ní řídit leteckou dopravu, využívat ji v lékařství, zábavě, admi-nistrativě nebo průmyslových projektech. Vedle užitečných jsou zde však i nebezpečné možnosti využití. Virtuální realita by mohla být využita pro válečné nebo zločinecké účely. Myšlenka virtuální reality vznikla v 30. letech, kdy vědci vytvořili první letecký simu-látor pro výcvik pilotů. Cílem bylo vytvořit u pilota dojem, že letí ve skutečném letadle. Aby byla iluze skutečnosti dokonalejší, byly v simulátoru promítány záběry přistávací dráhy.
V roce 1965 Američan jménem Ivan Sutherland přisel na nový nápad, který publiko-val v článku nazvaném „The ultimate display" ( volně přeloženo jako „Nekonečné zobrazovací zařízení" nebo „Nekonečná podívaná"). Jeho myšlenkou bylo vytvořit přenosný nebo osobní umělý svět za pomoci dvou malých televizních přístrojů - pro každé oko jeden. Aby uskutečnit svůj nápad, sestrojil zobrazovací zařízení připevnitelné na hlavu. Přestože jeho vynález fungoval a Sutherland vytvořil něco jako virtu-ální svět, jeho podoba byla velmi primitivní. Problém byl také s helmou - byla velmi těžká a neskladná a musela být připevněna ke stropu. Byla rovněž velmi drahá. V dalších letech vědci pokračovali v rozvíjení Sutherlandovy základ-ní myšlenky a byla provedena výrazná zlepšení. V roce 1985 vyvinul Michael McGreevey z NASA ( Národní úřad pro letectví a kosmo-nautiku ) mnohem levnější a lehčí verzi helmy. Použil motocyklovou helmu, do níž umístil dvě miniaturní obrazovky a speciální čidla registrující pohyb helmy. Tato čidla byla napojena na výkonné a citlivé počítače.
Ve stejném roce další VR vědec, Myron Kreuger, otevřel „videoprostor" v Muzeu národní historie v americkém státě Connec-ticut.
Základem „videoprostoru" bylo několik místnosti, v nichž spolu mohli lidé za pomoci interaktivních grafických systémů tančit, malovat a dovádět - i když byli v různých míst-nostech.
Poslední částí vybavení pro virtuální realitu byly rukavice. První byly vytvořeny začátkem 80. let, ale moderní virtuální realita byla zroze-na v roce 1986, kdy počítačový programátor Jaron Lanier vytvořil nový typ rukavic. Tehdy vznikla poprvé skutečná sestava pro VR, slože-ná z helmy a rukavic. A byl co právě Lanier, kdo dal této nové technologii název virtuální realita.
Tří typy virtuální reality
Existují tři základní formy virtuální reality: První z nich je asi nejznámější. Skládá se z helmy, do níž jsou zabudovány malé obrazov-ky a sluchátka, a rukavic ( někdy bývají nahra-zeny joystickem). Helma a rukavice jsou připo-jeny k počítači, který je vybaven speciální zvu-kovou kartou a grafikou. Ta se liší podle toho, k čemu se systém používá. Je-li využíván pro architekturu, grafika se zaměří na zobrazování budov a krajiny. Potřebné zařízení je připojeno < k obrazovkám uvnitř helmy. Každá obrazovka má odlišný úhel zobrazování, čímž vzniká troj-rozměrný efekt. Když si nasadíte virtuální helmu, obraz z obrazovek vyplní celé vaše zorné pole a vy budete zcela obklopeni virtuálním světem. Ve sluchátkách uslyšíte všechny zvuky odpovídající tomu, co vidíte.
Helma i rukavice (nebo joystick) jsou vyba-veny speciálními čidly, kterými počítač zazna-menává každý pohyb vaší hlavy a rukou. Jakmile otočíte hlavu, aby jste se rozhlédli nebo se podívali za sebe, počítač změní obraz toho, co vidíte, právě tak, jakobyste byli skutečně uvnitř tohoto obrazu. To vše se děje v reálném čase (v tom samém čase a s tou samou rychlos-tí, jako by se to dělo ve skutečnosti). Rukavice vám umožňují nahmatat a uchopit virtuální předměty. Přemísťováním předmětů můžete dokonce virtuální svět měnit.
Kamery a obrazovky
Druhá forma virtuální reality používá videoka-mery ke snímání obrazu uživatele do virtuální reality, kde rovněž můžete brát předměty do ruky a přemísťovat je. Oba tyto VR systémy umožňují více osobám, aby se společně pohybo-vali se ve virtuálním světě.
Posledním typem VR je způsob, kdy se troj-rozměrný obraz promítá na velkou zakřivenou obrazovku. Tvar obrazovky pomáhá vytvořit reálnější pocit pobytu ve virtuálním světě. Tento efekt může být mnohem zesílen použi-tím 3-D brýlí.
Asi nejvíce známá je virtuální realita v podo-bě „arkádových" her. Jsou dnes velmi časté mezi zábavnými hrami a v zábavných parcích
v Evropě, Americe a Japonsku. Existuje mnoho VR her, které může hrát více hráčů najednou.
V roce 1991 byla představena hra Dactyll Nightmare.
Byla to první VR hra, umožňující dvěma hráčům najednou sdílet společný pro-stor, pronásledovat se a střílet jeden po dru-hém.
Tyto hry byly pouhými začátky. Jak se tech-nologie virtuální reality vyvíjela, začínaly se objevovat nové zábavní parky.
Ty obsahovaly několik různých virtuálních světů, kde se hráči mohli zúčastnit mnoha her, v nichž pro zvýšení zážitku byly použity elek-tronické hlasy. Tyto hry jsou jistě velmi zábavné, ale je zde ještě čemu se učit ohledně jejich zbourat a postavit účinku na lidi, kteří je hrají. Mnoho lidí si stěžovalo na nevolnost po hraní VR her - obvy-kle se jednalo o bolesti hlavy a závratě. Ukázalo se také, že tyto hry mohou u některých lidí vyvolat závislost. Toto nebezpečí se musí pečlivě prozkoumat.
Přes tyto problémy je virtuální realita velmi prospěšná. Dává postiženým lidem možnost zapojit se do aktivit, které pro ně obvykle nejsou dosažitelné. Ve virtuálním světě mohou mít například lidé upoutaní na invalidní vozík svobodu pohybu, která je jim v reálném světě odepřena. V dnešní době si jen velmi málo lidí může dovolit koupit VR systém. Ale jak jde vývoj kupředu, lehké helmy a výkonnější počítače umožní, aby se virtuální realita stala součástí mnoha domácností.
Využití VR v projektování
Virtuální realita nachází důležité uplatnění ve všech typech stavebního a průmyslového pro-jektování. Projektování pomocí počítače, známé pod zkratkou CAD, je od poloviny 70. let důležitou součástí projektantské práce, pro-tože umožňuje kreslit trojrozměrné obrazy na obrazovce počítače. Ale bohužel, pokud nemá-te ponořit virtuální helmu a rukavice, nemůžete se do svého virtuálního světa.
První využití virtuální reality v projektant-ské činnosti bylo zaznamenáno na Univerzitě Severní Karolíny v USA. Architekti vytvořili virtuální budovu, kolem které pak mohli obcházet. Mohli otevírat okna a dveře, aby zji-stili, zda všechno funguje, a mohli dokonce uvnitř domu rozmísťovat nábytek. Možnost prohlédnout si budovu zevnitř jim pomohla odhalit veškeré nedostatky a napravit je dříve, než se začalo se stavbou.
Zkuste to, než si to koupíte!
Jednou z největších výhod virtuální reality pro velké podniky je úspora peněz. Možnost odstranění chyb v plánech ještě před zaháje-ním stavby je velice lákavá (je velmi drahé postavit budovu a pak zjistit, že má tak záva-žné nedostatky, že je třeba ji znovu jinak). Virtuální realita také umožňuje architektům navrhnout několik různých verzí stavby.
Projektanti a zástupci veřejnosti se pak mohou procházet okolo, aby si odlišné typy stavby prohlédli a vybrali tu, která se jim nejvíce líbí a která nejlépe splňuje požadovaný účel.
Možnosti virtuální reality jsou prostě obrov-ské. Budoucí obyvatelé nových měst se budou moci procházet virtuálními ulicemi, obchody, domy a parky, aniž by byla položena jediná cihla. Už dnes se pomocí virtuální reality chystá projekt celého Berlína, hlavního města Německa.
Konstrukce letadel
Virtuální realita se široce prosazuje v leteckém průmyslu, protože díky ní není nutné stavět několik různých prototypů (modelů ve skutečné velikosti) nových letadel. Pokaždé, když inženýři a technici navrhnou nový typ letadla nebo vrtulníku, je třeba sestrojit proto-typ a přesvědčit se, jestli funguje, jestli bude létat dostatečně rychle a jestli je bezpečný pro cestující a posádku. Je-li prototyp nevyhovují-cí, projektanti se musí vrátit k rýsovacím prk-nům, provést změny a postavit prototyp nový, To je velmi drahé a náročné na čas.
S pomocí VR mohou letadlo navrhnout, sestrojit a vyzkoušet na virtuálním zařízení, aniž by museli ve skutečnosti něco stavět. Rovněž mohou vyzkoušet všechny různé nápa-dy, detailně si je prohlédnout a prověřit a pak vybrat ten nejlepší. NASA použila virtuální realitu k sestrojení vrtulníku a Boeing (společnost vyrábějící letadla) pomocí VR vytvořila svá nejnovější letadla.
Virtuální realita umožnila lékařům vstoupit dovnitř lidského těla. Na Univerzitě Severní Karolíny v USA vstoupili lékaři pomocí VR do pacientova rakovinou napadeného hrudníku, aby se ujistili, že radiační paprsky nutné k léčení rakoviny jsou správně zaměřeny. Brzy budou lékaři schopni prohlížet a studovat nádory přímo a v trojrozměrné formě lépe než pomocí rentgenu a snímačů.
Virtuální tělo
V USA daroval jeden vrah, popravený na elek-trickém kresle, své tělo na vědecké účely. Jeho mrtvola byla rozřezána od hlavy k patě na velmi tenké části, které vědci použili k vyt-voření kompletního virtuálního těla pro lékařský výzkum. Brzy budou moci všichni studenti medicíny využívat k procvičování vir-tuální těla namísto skutečných pacientů.
Na mikroskopické úrovni se virtuální reali-ta využívá při vývoji léků. Vědci na Univerzitě Severní Karolíny jsou schopni vytvořit mole-kuly a pak je zobrazit a sledovat, jak spolu vzá-jemně reagují. Před použitím VR byl tento proces velmi pomalý a složitý. Dá se proto očekávat, že virtuální realita bude mít velký vliv na rychlost vývoje nových léků a jejich použití.
Virtuální realita je rovněž užitečná, protože dokáže zobrazit to, co neznáme nebo co nedokážeme spatřit. To může například operátorům VR umožnit, aby pomocí robota provedli opravy ve vesmíru.
Pomocí techniky, které se říká „virtuální loutka", je robot řízen zkuše-ným operátorem a napodobuje všechny jeho pohyby.
Operátor přesné ví, jaké příkazy má robotu dát, jak postupovat a která tlačítka zmáčknout, protože může sledovat všechno, co se děje, z pohledu robota. Prostřednictvím „virtuálních loutek" se mohou roboti využívat také v nebezpečných situacích, například při boji s ohněm nebo při zneškodňování výbušnin. Vědci na Salfordské Univetzitě v Anglii už s roboty odvedli velký kus práce. Využívají je i při velmi nebezpečných, ale důležitých úkolech, týkajících se zneškodňování radioaktivního odpadu.
Tito roboti budou obrovskou pomocí při odstraňování znečištění životního prostředí. Mohou se dostat do míst, kam lidé nemohou, budou schopni pracovat s vysoce jedovatými plyny a splašky. Je slibné, že tito roboti budou moci být využiti při opravách Či odstavování poškozených a starých jaderných elektráren, a tak předcházet jaderným haváriím.
Americká letecká škola v New Yorku ve Spojených státech využila virtuální reality k vyřešení problému znečištění. Během výcvi-ku studenti velmi Často svařovali, a vznikající plyny, znečišťovaly okolní ovzduší. Škola zakoupila VR zařízení speciálně naprogramova-né pro jejich potřeby. Studenti tak mohli pro-cvičovat svařování pomocí virtuální reality, čímž se odstranily veškeré problémy se škodli-vými plyny!
Obyvatelům oblastí, kde armáda cvičí své piloty nebo nacvičuje bojové akce, může být virtuální realita rovněž užitečná. Použitím vir-tuální reality se odstraní hluk z nízko létajících tryskáčů a krajina bude chráněna před vojáky a tanky.
DTP
"Publikování na stole" neboli DTP je využití osobních počítačů k psaní, ilustrování a projektování dokumentů. Mnoho těchto dokumentů pak může být vytištěno v nejvyšší kvalitě.
Publikace vytvořené pomocí těchto tzv. desktop systémů se pohybují v rozsahu od jednoduchých novinových stránek, které jsou tištěny černobíle, k celobarevným časopisům a knihám. Od konce osmdesátých let DTP postupné nahradilo starší metody, pomocí kterých odborníci nebo jednotlivé společnosti prováděli různé práce. DTP systémy umožňují jedné osobě sedící u stolu, aby vykonávala širokou škálu funkcí: psaní a editace, navrhování stránek, sazbu písmen a přípravu písmen a grafiky pro tisk. Všechny tyto činnosti museli dříve provádět různí lidé, nová technologie však umožnila tyto jednotlivé činnosti spojit.
V polovině osmdesátých let se uskutečnily čtyři technologické objevy, které umožnily "publikování na stole". Prvním z nich byl vývoj osobních počítačů Apple Macintosh. Apple prorazil s programem WYSIWYG (What You See Is What You Get), který na počítačové obrazovce ukáže skutečný tvar písma a obrázky.
Rovněž zavedl Grafické Uživatelské Rozhraní (GUI), které odstranilo nutnost psaní řady příkazů. Nyní použije uživatel jenom myš nebo jiné zařízení, aby mohl nasměrovat šipku k symbolu na obrazovce, a tak provést příslušný příkaz.
Druhým objevem byla tiskárna Apple LaserWriter, která připravila výstupní text a grafiku s vysokou rozlišovací schopností. Třetím objevem byl programovací jazyk Postscript, vyvinutý pomocí Adobe Systems. Tento jazyk dovolil počítačům komunikovat s tiskárnami, a tak definovat vzhled tištěné
stránky. Čtvrtým objevem bylo uvedení Page-Makeru, průkopnického programového vybavení pro projekci stránky. Pojem "publikování na stole" původně zavedl Paul Brainerd, zakladatel firmy Aldus Corporation a spoluautor Page-Makeru. PageMaker byl poprvé publikován v říjnu 1985 a umožnil Apple a Postscript technologiím, aby byly prodávány jako levné systémy k rychlé výrobě vysoce kvalitních publikací. Základní DTP systém se skládá z osobního počítače, speciálního programového vybavení a laserové tiskárny. Programové vybavení DTP systému obvykle zahrnuje program zpracování textu pro psaní a editace, ilustrační program pro tvorbu grafiky a program pro projekci stránky. Některé DTP systémy používají skener pro uložení fotografie nebo jiné ilustrace do počítače.
Skenování a bitové mapy
Skener se používá téměř stejným způsobem jako fotokopírovací přístroj, ale převádí barvy a odstíny prohlížených obrazů do digitálního (numerického) kódu - stejného kódu, který počítač používá k manipulaci se všemi ostatními daty. Světlo svítí na skenovaný obraz a odráží od obrazu zpátky se do skeneru, kde zasáhne pole fotosenzitivních součástek s nábojovou vazbou (CCDs). Množství světla dopadajícího na CCD změní množství proudu procházejícího skrze tuto součástku. Citlivé měřící zařízení určuje změnu proudu a její převod na číslo, které představuje stupeň jasu. Toto číslo se používá ke stanovení odstínu jednotlivého obrazového prvku. Obrazové prvky jsou malé body, které tvoří obraz na monitoru počítače.
Výsledný digitální obraz se nazývá bitová mapa. Digitalizovaná fotografie se může změnit použitím softwaru, jež umožňuje úpravu obrázku. Existují editační programy pro bitové mapy se speciálními nástroji a filtry určenými k manipulování s fotografiemi - mohou se například vymazat skvrny či vady, lze změnit pozadí nebo upravit celkovou barevnou vyváženost obrazu. Software umožňující úpravu obrázku se může použít pro tvorbu ilustrací podle předlohy.
Samostatnou kreslící součást tohoto softwaru (pro úpravu obrázku) nepředstavují bitové mapy, ale geometrické tvary (čáry, výplně, křivky). Digitalizovaný a upravený obraz se může potom vložit do programu pro projekci stránky.
Programy, jako PageMaker, QuarkXpress a Corel Ventura Publisher, dovolují nakladateli využívajícímu DTP, aby v určité publikaci kombinoval různé typy písma. Projekční program se používá k číslování a dimenzování vydávaných stran, k tvorbě návrhu stránkových prvků, sazbě písmen textu, jejich pohybu na stránce a umístění grafiky.
Písmo a fonty
Aby se text mohl vysázet, musí se do systému instalovat jeden nebo více fontů. Font je soubor písmen (včetně čísel a interpunkce) stejného stylu a velikosti. Písmové minimum může být buď součástí programu pro projekci stránky, nebo se může zakoupit jako přídavné programové vybavení a v případě potřeby založit do tohoto programu. Alternativou jsou také kazety (náplně) s fonty. Tyto kazety obsahují fonty uložené v integrovaných obvodech typu ROM. Tisíce digitalizovaných počítačových fontů dnes vyrábějí firmy, které kdysi vyráběly písmovinu pro tiskařské kovolisy.
Rozdíl mezi některými hlavními programy pro zpracování textu, jako je Microsoft Word nebo Word Perfect, a programem pro projekci stránky, již není přesně rozlišitelný. Některé textové procesory mají prostředky pro specifikaci sloupců, volné kopírování textu a rovněž i prostředky pro import a export bitmapových grafických souborů. Rozdíl je ten, že odborník na DTP programové vybavení dává větší důležitost grafickému návrhu, pokud jde o zvládnutí většího úkolu.
Výstup DTP
Rastrová grafika jsou obrazy (snímky) vytvořené skenováním celé obrazovky nebo stránky a značkováním každého bodu černou, bílou nebo jinou barvou. Počítačové obrazy jsou rastrovány do bitových map správného rozměru a tvaru tzv. RIPEM (Raster Image Processor), který sestavuje počítačový výstup do tvaru souřadnicové sítě bodů. Všechna výstupní zařízení pro DTP obsahují některé druhy RIPU. Vstupem do RIPU je soubor příkazů v PostScriptu, tiskařském jazyce vyvinutém v polovině osmdesátých let Adobe Systémem. Snímky v PostScriptu - např. obrazy vytvořené pomocí kreslícího softwaru -obsahují v PostScriptu instrukce pro výstupní zařízení spolu s obrazem bitové mapy pro vyobrazení na monitoru. Tento bitmapový obraz dá nakladateli, užívajícímu DTP, zběžnou představu o tom, jak bude vytištěná ilustrace vypadat.
Vypracovaný DTP dokument může být zhotoven na mnoha různých zařízeních. Závisí to na tom, jak má konečný produkt vypadat. Nejrozšířenější je použití jednobarevných laserových tiskáren.
Ty používají laserové paprsky, které vytvoří snímek, jež pak elektronicky přenesou na papír. Laserové tiskárny používají stejnou technologii jako fotokopírovací přístroj. Moderní laserové tiskárny mají rozlišovací schopnost od 600 do 1200 dpi (tzn. počet bodů na l palec; palec - 2,54 cm). Technologie tvorby barevných snímků zahrnuje řadu přístrojů, od barevných laserových tiskáren přes teplovoskové přenosné tiskárny a barevné sublimační tiskárny až k přístrojům pro fotosazbu písmen. Teplovoskové tiskárny využívají tepla pro vazbu voskového barviva k papíru. Intenzita probarvení je ve srovnání s barevnou laserovou tiskárnou lepší, ale výsledný tisk je méně kvalitní, protože barvy mají tendenci pouštět. Tato tiskárna je rovněž relativně pomalá, protože tiskařská hlava musí udělat přes obrazovou plochu čtyři průchody, aby měl vosk dostatek času zchladnout.
Vrcholem DTP barevné technologie jsou barevné sublimační tiskárny. Výstupy těchto tiskáren vypadají jako barevně sladěné snímky podobné fotografiím. Jsou složeny z barevných bodů podobně jako výstupy teplovoskové a barevné laserové tiskárny, ale tyto barevné body pronikají přímo do papíru. Výsledkem je lesklá úprava s výrazným probarvením. Barevné sublimační tiskárny jsou velmi nákladné a malá nakladatelství nebo firmy zabývající se grafickým návrhářstvím budou pravděpodobně u této technologie využívat servisní služby.
Základní kroky tiskařské techniky
Ačkoli současná generace digitálních tiskařských lisů odstraňuje etapu tvorby reprografické předlohy a mohou tisknout přímo z počítačových souborů vytvořených DTP systémem, mohou soubory návrhů stránek nakonec použít i pro tvorbu fotokopií (Camera Ready Copy). Všechny tiskařské postupy dodržují v přípravě textu a ilustrací určité základní kroky. Tyto kroky zahrnují: 1. přípravu ilustrací k reprodukcí, 2. sazbu písma a úpravu stránky. Sazba písma je montáž jednotlivých písmen a číslic tak, aby se vytvořila Část textu tištěné sestavy. V minulosti brali sazeči jednotlivá písma vyřezaná z litinové písmoviny a ručně je skládali do řádků a stránek. Sazba písma za tepla byla převažující formou sazby až do šedesátých let, kdy byla téměř zcela nahrazena fotosazbou. Tento proces vyrábí obrazy písmen jiných typografických znaků na fotosenzitivním filmu nebo papíru.
Fotosazba
Většina přístrojů pro fotosazbu uchovává informace o návrhu typografických znaků v paměti počítače. Text, který se má sázet, je po napsání rovněž uložen do počítače. Počítač je zapojen na přístroj pro fotosazbu, který obvykle pracuje na bázi laseru.
Toto zařízení používá informace uchované v počítači a vysílá světelné impulsy, aby se vytvořily typografické znaky na fotosenzitivní papír nebo film. Tento papír nebo film se pak použije k přípravě tiskových desek. Mnoho laserových přístrojů pro fotosazbu sází jak text, tak ilustrace, a často se nazývají přístroje pro fotoobrazovou sazbu.
Základní rozdíl mezi systémy fotosazby, které se začaly objevovat během Šedesátých let, a zavedením DTP technologie o 30 let později, je pohyb velmi nákladných vlastnických systémů - jako je Linotype terminál zapojený na Linotronic přístroj používající Linotype fonty - k "otevřeným" systémům. Otevřený systém jednoduše znamená, že každý osobní počítač - jako Apple Macintosh nebo kompatibilní IMB - s dostatečnou kapacitou paměti - si může zavést DTP programove vybavení vyrobené jinou společností. Protože všechna DTP programová vybavení používají pro popis stránky jazyk PostScript, každý počítač, který má nainstalován nějaký balík DTP, může komunikovat s každým výstupním zařízením obsahujícím tzv. PostScript RIP. Proto se může soubor dokumentů vytvořený na počítači značky Macintosh vytisknout na čemkoliv, od laserové tiskárny až k digitálnímu tiskařskému lisu.
Elektronické DTP
Novým výrazem v "publikování na stole" je elektronické DTP Jde o výrobu dokumentů, které jsou určeny zejména ke zobrazování na monitoru. Tyto elektronické dokumenty - například digitální encyklopedie - se často distribuují na CD ROM discích nebo přes počítačové sítě. Adobe Systems vyvinul Acrobat, který je hlavním elektronickým balíkem DTP Lidé, kteří chtějí číst, tázat se nebo vytisknout elektronickou dokumentaci vytvořenou Acrobatem, ji mohou zdar-ma stáhnout z Internetu. Do poloviny 90. let se DTP rozšířilo, aby zahrnulo virtuální stránky na tzv. WWW (World-Wide Web). Stále více a více se tradičně tištěné publikace objevují jako stránky na Webu, ale každý, kdo je trochu šikovnější a má přístup na Internet, si může založit své vlastní Web stránky.
HotJava
Na rozdíl od dřívějších vydavatelských médií je Web vzájemně působící: stránky obsahují tlačítka a odkazy tak, aby Čtenáři mohli odeslat informace nebo potvrdit výběry. Rozšířením Web technologie jazykem VRML (Virtual Reality Markup Language) se zpřístupnila možnost předvést trojrozměrné interaktivní publikace pomocí Webu. Jednou takovou možností je technologie HotJava od firmy Sun Microsystems. HotJava, zavedená v roce 1995, je založena na programovacím jazyce JAVA, který Web vydavatelé používají, aby mohli definovat interaktivní obsah svých Web stránek.
HotJava umožňuje vkládat nezávislé počítačové programy do určitých dokumentů, aby se tak staly inteligentnějšími a interaktivnějšími. Web stránka se tedy stane více než jen počítačovým programem. HotJava hypertext se pravděpodobně stane do konce tohoto století samozřejmostí v DTP technologii.
GRAFICKÉ EDITORY A PREZENTAČNÁ GRAFIKA
a Grafické editory, grafické karty, technické parametre, možnosti, použitie.
b PAINBRUSH - význam a použitie, POWERPOINT - prezentácie.
Na začiatku 80.rokoch sa o počítačovej grafike mohlo užívateľom len snívať, pretože išlo o oblasť natoľko finančne náročnú, že si ju mohli dovoliť len bohaté firmy. S postupom času začala grafika do počítačového priemyslu prenikať stále výraznejšie. Dnešné výkonné počítače umožňujú stále väčšie rozlíšenie obrazu a možnosť zobrazenia stále väčšieho počtu farieb. V spojení so špičkovými grafickými programami sa počítač dnes začína stávať nástrojom grafickej tvorby.
Grafika sa objavuje v počítači vo dvoch základných formátoch :
- rastrový formát
- vektorový formát
Rastrový formát.
Takýto obrázok je určený jednotlivými bodmi (pixel). Každý z týchto bodov má ako vlastnosť svoju farbu. Podľa počtu možných farieb každého bodu sa rastrové formáty delia na :
- monochromatické
- formáty v stupnici šedi
- formáty farebné
Bodový zápis :
Pérovka. Každý bod obrázku môže nadobúdať iba dve hodnoty, a to čierna a biela (1 alebo 0). Takéto číslo zaberá v súbore 1 bit a odtiaľ pochádza pravé označenie bitmapa. Používa sa pre perokresby a všade tam, kde vystačí rozlíšenie čierna - biela.
Čiernobiely polotónový obrázok. Tu už môže hodnota čísla reprezentujúceho bod nadobúdať hodnotu 0...255. Máme teda 256 variant. Každý variant reprezentuje jeden odtieň od čiernej po bielu - 256 stupňov šedi (grayscale). Jeden bod tohto obrázku zaberie 1 Byte.
256 farieb. Aj v tomto prípade je pre každý bod vyhradený 1 Byte. To znamená 256 variant. Tieto varianty však nie sú postupne radené odtiene, ale konkrétne, nenasledujúce farby.
24 bitová grafika - RGB. 16,7 mil. farieb. Tu je pre každý bod obrázku vyhradená trojica čísel. Každé číslo z trojice tak reprezentuje odtieň 0...255 v červenej (Red), zelenej (Green) a modrej (Blue).poskladaním týchto troch farebných odtieňov vzniká výsledná farba. Pre každý bod existuje teda 2563=16 777 216 variant (farieb).
32 bitová grafika - CMYK. Princíp je podobný ako v predchádzajúcom prípade, máme však k dispozícií štyri škály.
Azúrová (Cyan), purpurová (Magenta), žltá (Yellow) a čierna (black).
Editácia obrazu v rastrovom grafickom formáte sa prevádza individuálnym nastavovaním farby jednotlivých pixelov. Výhodou tohto formátu je veľmi realistické podanie grafiky. Nevýhodou sú vysoké nároky na pamäť pri uložení a zhoršenie zobrazenia pri zväčšovaní obrázku.
Vektorový formát.
V tomto formáte sú zobrazené objekty určené iba svojím okrajom pomocou matematickej krivky. Výsledný obraz sa na obrazovke monitora vykreslí postupným prevedením kresliacich príkazov. Každý objekt je charakterizovaný farbou, polohou, veľkosťou, uhlom otočenia atď. Výhodou tohto spôsobu je menšia pamäťová náročnosť a neskreslenie obrázku pri jeho zväčšovaní. Preto je tento formát vhodný pre grafiku vysokej kvality, pretože obrazy vo vektorovom formáte môžeme ľubovolne zväčšovať a zmenšovať bez straty detailov. Chýba mu síce jednoduchosť „ručného maľovania“, ale kresba je čistejšia a presnejšia.
Podporované grafické formáty.
Bodové formáty :
- BMP - tento bodový formát vďačí za svoj vznik WINDOWS;
-je univerzálny, ale prakticky sa používa menej;
- PCX - je veľmi obľúbený formát;
- TIF - základný formát pre bitmapovú grafiku;
- IMG
Vektorové formáty :
- WMF - formát, ktorý vzniká v prostredí Windows ako vnútorný komunikačný prostriedok;
- je pomerne jednoduchý a rýchly;
- CDR
- AI - formát sa veľmi blíži jazyku PostScript;
- PLT - jedná sa o jednoduchý textový komunikačný formát;
- GEM
- EPS - Encapsulated PostScript, formát využíva jednotný komunikačný jazyk pre radu výstupných zariadení;
- zápis formátu je vektorový, ale môže popisovať aj bodovú grafiku alebo texty;
Rastrové editory.
Jednoduché rastrové editory sa svojho času stali symbolom nastupujúceho grafického užívateľského rozhrania, kedy sa stalo použitie myši nepostrádateľným. Typickým a asi najznámejším grafickým editorom je Paintbrush.
Grafické procesory.
Grafické procesory sú podstatne zložitejšie, poskytujú výrazne širšiu paletu nástrojov. Väčšinou podporujú len rastrovú alebo len vektorovú technológiu.
Grafické karty.
Dnes ak hovoríme o grafickej karte počítača, tak ide o VGA kartu. Predošlé systémy sa na multimediálne využitie nehodia a väčšina programov už inú grafiku ako VGA nepodporuje. VGA karta bola pôvodne vyvinutá firmou IBM pre systém PS/2 a súčasne sa tým definoval nový štandard 640*480 bodov v 16 farbách z 262 144 možných. Prvé karty boli 8-bitové a mali 256 kB, hneď na to
512 kB. Vývoj rýchlo pokračoval a nové karty už boli 16 bitové a pamäť sa rozšírila na 1 MB (SVGA). Dnes sa môžeme stretnúť s 8, 16, 32 a 64 bitovými VGA kartami.
VGA karta znamenala kvalitný skok v možnostiach zobrazovať farebné obrazy voči predošlým systémom CGA, EGA. Predošlé systémy boli vlastne digitálne a to znamená pre farbu stav zapnutý a vypnutý. EGA dokázala v rozlíšení 640*350 pracovať so 16 farbami, tzn. 24. Pri VGA karte sa prešlo na systém analógového výstupu a to znamená pre farbu jemné nastavovanie.
RAM DAC je čip, v ktorom vo vnútri sú vlastne tri D/A prevodníky a odtiaľ už idú signály na monitor. Ak si pozorne pozriete pinové obsadenie VGA konektoru, nájdete tam tri piny pre tri farby. Nutnosť vlastnej RAM podmieňuje relatívne malá pamäť samotného počítača. Grafické karty SVGA s 1 MB pamäťou už vedia zobraziť 256 farieb v móde 1024*768. Ale ani 256 farieb nebolo dostačujúcich. Začali sa ponúkať 16-bitové VGA karty s 2 MB a pamäťou. 16 bitov nám umožňuje urobiť tri 5 bitové A/D prevodníky alebo aj 16 bitové. Karty s takýmto farebným rozlíšením sa obchodne nazývajú aj HI-color. 24-bitové karty už umožňujú zobrazovať 256*256*256 farieb (true color). To je známe číslo 16 miliónov (presne 16 777 216). Ani tu sa vývoj nezastavil, existujú 32 bitové VGA karty aj 62 bitové. Niektoré z týchto kariet majú okrem BIOSu a RAM už aj vlastný procesor a v podstate sú kompletným počítačom. Powerpoint - je to jeden z najpoužívanejších programov na prípravu prezentácií.
Paintbrush - je to kresliaci program. Nie je určený pre zložité alebo precízne grafiky, na vytváranie jednoduchých obrázkov však stačí.
Multimedia
S vývojem technologie jsou osobní počítače stále výkonnější. Mnoho je jich schopno pracovat se zvukem a číst CD - ROM disky. Používají rychlé mikročipy, které jim umožňují rychle se pohybovat v programech. V tomto směru jsou předpoklady pro multimédia vytvořeny.
Výraz multimédia se v posledních letech stal běžnou frází. Zjednodušeně to prostě znamená používání více než jednoho média při prezentaci informací. Můžou to být jednoduché obrázky v knize, nebo také složité počítačové programy uchovávající zvuky, videoklipy a text. Tyto složité aplikace jsou dnes v oblasti multimédií nejpoužívanější. Kombinace médií využitelná na osobních počítačích otevřela nový svět zábavy a vzdělání.
První multimédia byla ve svém přístupu lineární. To znamená, že informace byly seřazeny v danérn sledu a uživatel byl schopen nahlížet pouze na další stránku nebo se vrátit na stránku předchozí. Obsahovaly převážně pouze text a obrazovka vypadala podobné jako stránka knihy,
Interaktivní multimédia umožňují uživateli řídit způsob prezentace informací. Může si vybrat vlastní cestu k informaci, kterou potřebuje.
Dobře navržená multimediální aplikace obsahuje propojení mezi vzájemně souvisejícími informacemi. Ve většině takových programů jsou tyto vazby znázorněny pomocí odlišně zbarvených klíčových slov nebo tlačítky na obrazovce, jejichž stisknutím se uživatel přenese přímo k požadované informaci. Spojení mezi příbuznými informacemi říkáme hyperlinkové propojení a je užitečné při výukových pracích, protože umožňuje uživateli zvolit si při práci s programem svůj vlastní postup.
CD ROM disky
Pravděpodobně nejpoužívanější metodou uchovávání informací jsou CD-ROM disky. Zkratka CD ROM znamená Compact Disc Read Only Memory (kompaktní disk s pamětí pouze pro čtení). To znamená, že informace uložené na disku mohou být pouze čteny a není možné je měnit nebo do nich jakýmkoliv způsobem zasahovat. CD-ROM disky jsou populární metodou prezentace multimediálních titulů. Na jednom disku může být uloženo až 650 megabytů informací, to je stejné množství, jaké můžeme uložit na 500 tři a půl palcových disket.
Princip CD-ROM disku je v podstatě stejný jako u "obyčejných" audio disků a většina CD-ROM mechanismů dokáže audio disky přehrávat. Disk je obvykle vyroben s polykarbonátu potaženého tenkou hliníkovou vrstvou, která je ještě pokryta plastem, jenž chrání disk před prachem a otisky prstů. Informace jsou na disku uloženy v podobě drobných důlků v hliníkové vrstvě.
CD-ROM přehrávače používají ke čtení dat uložených na disku laser s nízkou intenzitou. Odražený laserový paprsek ukazuje, zda je na disku důlek - neodráží-li se, znamená to, že v místě důlek je, zatímco od hladkých míst disku se paprsek odráží. Přehrávač posílá posloupnost "důlků" a "ne-důlků" počítači, který ji překládá do binárního kódu a převádí zpět na srozumitelné informace v podobě slov, zvuků a obrázků. Současné CD-ROM přehrávače používají ke Čtení disku červené laserové paprsky, ale pracuje se na využití modrých laserů, které by umožnily zvýšit množství informací uložených na jednom disku. Dnes je možné na jeden disk uložit maximálně 75 minut video záznamu. Při použití modrého laseru by bylo možno uložit na jeden disk asi trojnásobné množství informací.
Času, který počítač potřebuje k nalezení informace na disku, říkáme přístupová doba (acces time). Ten se řádové pohybuje v milisekundách (ms), tedy tisícinách sekundy. Čím kratší je tento čas, tím rychleji provádí počítač naše příkazy. Přístupová doba dnešních CD ROM disků je asi 200 ms, což je zhruba desetkrát více, než přístupová doba pevného disku.
Dlouhý "access time" CDROM disků způsobuje, že počítači může trvat několik sekund, než najde požadovanou informaci, což může snížit požitek z práce s diskem. Jak se technologie vyvíjí, přístupová doba se bude postupně zkracovat.
Jakmile je laserový paprsek nastaven nad příslušnou část disku, musí se ještě přečíst uložená informace. Rychlost, s jakou se informace přenáší do počítače (rychlost Čtení), se vyjadřuje množstvím informací, které je možno přenést během jedné sekundy. První CD ROM mechanismy dokázaly přenést asi 150 kilobytů (kB) informací za sekundu. Dvourychlostní (double speed) mechanismy, jak jejich název napovídá, pracují dvakrát rychleji, to znamená, že dokáží přenést asi 300 kB informací za sekundu. Čím rychleji je informace přenesena, tím dříve se může zobrazit na monitoru. Dnešní moderní mechanismy pracují s rychlostmi 20 - 24 násobnou.
Multimediální počítačový systém obvykle obsahuje CD-ROM mechanism a stereo zařízení s reproduktory a zvukovou kartou. Zvuková karta je přídavná karta, která se instaluje dovnitř počítače a rozšiřuje jeho schopnost práce se zvukem. Karta analyzuje obsah zvukových souborů a přehrává jej přes reproduktory nebo sluchátka. Umožňuje také uživateli nahrávat zvuky přes mikrofon nebo elektronické nástroje. Počítač pak digitalizuje zvukové vlnění - převádí je do dvojkové soustavy, které počítač rozumí -a ukládá jej na disk. Bez zvukové karty dokáže počítač pouze pípat, ale s její pomocí je schopen reprodukovat veškeré hudební nástroje.
Ako funguje CD
Analógový záznam zvukového signálu aj napriek špičkovým technológiám nepriaznivo ovplyvňuje ktorákoľvek časť záznamového alebo reprodukčného reťazca. Dochádza tak k určitej degradácii kvality pôvodnej zvukovej informácie. Tieto nedostatky eliminuje digitálny záznam zvuku.
CD
Na kompaktný disk CD (Compact Discs) s priemerom 120 mm a pamäťovou kapacitou 650 MB/44,1 kHz sa dá uložiť 74-minútový vysokokvalitný zvukový záznam v digitálnej podobe. Okrem kvality zvuku a záznamovej kapacity sa zväčšila šírka frekvenčného pásma prakticky od 0 do 20 kHz. Ďalšími elektronickými obvodmi sa eliminovali zložky, ktoré pre sluchový vnem nemajú žiadny význam.
Digitálny signál zvukovej informácie sa na CD disk zaznamenáva mechanickým spôsobom pomocou lisovacej matrice vyrobenej podľa nosiča prvotného zvukového záznamu. V hustej špirálovej stope na povrchu matrice sú zakódované konkrétne dáta digitálneho zvukového záznamu. Záznam je v matrici negatívny (zrkadlový obrazec nosiča prvotného záznamu).
Informačný obsah sa vlisuje do povrchu číreho polykarbonátového kotúča - disku - v podobe obrovského množstva mikroskopických priehlbiniek (jamiek - pits - a lesklých plôšok - lands, s presne definovanou šírkou 0,5 μm, Na pozitívny povrch vylisovaného digitálneho zvukové00 záznamu CD sa nanesie hliníková reflexná vrstva, ktorá dá disku jeho charakteristické sfarbenie. Reflexná vrstva sa pokryje ochranným lakom a disk dostane etiketu s príslušnými údajmi. V porovnaní s ostatnými klasickými zvukovými nosičmi je CD disk podstatne odolnejší proti mechanickému poškodeniu. Veľkou výhodou CD je jednoduché ovládanie s takmer okamžitým prístupom ku ktorejkoľvek časti alebo na začiatok ľubovoľnej nahrávky. Pretože medzi snímacím laserovým systémom a nosičom zvukového záznamu nie je priamy kontakt, je opotrebovanie disku takmer nulové. Veľkou výhodou je možnosť kopírovať nahrávky jednu od druhej bez ujmy na kvalite, ktorá je takmer zhodná s originálom. CD technológia umožňuje výrobu diskov so stereofónnym digitálnym záznamom zvukového signálu.
CD-R/CD-RW
So značným podielom firmy Philips bol na začiatku a v polovici 90. rokov na trh postupne uvedený záznamový kompaktný disk CD-R (Compact Disc-Recordable) označovaný aj ako CD-WO (CD-Write Once) a prepisovací disk s označením CD-RW (Compact Disc-ReWriteable). Medzi priemerom, hrúbkou, špirálovitou stopou a dĺžkou nahrávky všetkých CD nie je takmer žiadny rozdiel. Zapisovateľné disky CD-R a CD-RW majú okrem zavádzacej a dátovej oblasti navyše oblasť programovej pamäti (Program Memory Area) a oblasť kalibrácie PCA (Program Calibration Area) - údaje o zázname a nastavení laserového lúča. Rýchly prístup na CD a označenie začiatku disku umožňuje záznamový súpis TOC (Table of Centent). Hoci oba disky CD-R a CD-RW vyzerajú rovnako, každý z nich má vzhľadom na odlišnú metódu digitálneho záznamu zvuku charakteristické zloženie a usporiadanie záznamových vrstiev. Na disk CD-R sa dá záznam uložiť iba raz, to znamená, že záznamový proces je nezvratný. Disk CD-RW umožňuje viac ako stonásobné chronologické nahrávanie a mazanie záznamu s nezmenenou kvalitou nahrávky. Záznam je zlúčiteľný s klasickým CD diskom.
Na rozdiel od konvenčného CD disku, ktorého digitálny záznam zvuku je v podobe vylisovaných jamiek a plôšok s hliníkovou odrazovou vrstvou, disky CD-R a CD-WR majú vlastnú záznamovú vrstvu. Na polykarbonátovom disku je predlisovaná špirálová stopa s údajmi na presné sledovanie stopy záznamovým laserom a stabilizáciu obvodovej rýchlosti kotúča. Povrch disku CD-R má vrstvu ochranného laku a etiketu s údajmi o disku. Pod vrstvou laku je zvyčajne zlatá reflexná vrstva. Medzi reflexnou vrstvou a spodnou vrstvou číreho polykarbonátového substrátu je nanesený tenký povlak záznamovej
vrstvy z organického farbiva citlivého na svetlo.
Digitálna informácia sa na disk zapisuje laserovým lúčom určitého výkonu s vlnovou dĺžkou
780 nanometrov, ktorý je modulovaný dátovým signálom. Zaostrený laserový lúč zapisuje digitálne informácie lokálnym ohrevom záznamovej vrstvy a substrátu na teplotu 250 stupňov Celzia, čím dôjde k jej roztaveniu. Vplyvom lokálneho ohrevu vznikajú v záznamovej vrstve špirálovej stopy, „vypálené" jamky (pits) s následnou zmenou pôvodnej štruktúry a odrazovej schopnosti svetla. Pri čítaní zvukového záznamu laserový lúč sníma odraz svetla z priesvitných a nepriesvitných miest (jamiek a plôšok):
ďalší elektrónový obvod túto informáciu vyhodnotí ako nuly a jednotky a digitálno-analógový prevodník D/A ich spracuje do podoby zvukového signálu.
Horné plochy diskov CD-R a CD-RW sú v podstate zhodné. Pod vrstvou ochranného laku a štítkom disku CD-RW, medzi dvoma dielektrickými vrstvami pohlcujúcimi nadbytočné teplo počas záznamu, je záznamová vrstva zo zliatiny striebra, antimónu, india a telúru. Spodná vrstva je ako v predchádzajúcom prípade číry polykaronátový substrát. Záznamová vrstva založená na zvratovej zmene zloženia materiálu má v pôvodnom stave kryštalickú štruktúru. Pri jej lokálnom zohriatí počas zápisu na 500 až 700 stupňov Celzia laserovým lúčom s väčším výkonom dochádza k roztaveniu kryštálov, z ktorých v záznamovej vrstve vznikne nepriesvitná amorfná (beztvárna) hmota s podstatne menšou odrazivosťou svetla ako kryštalický základ. Počas rýchleho ochladzovania sa amorfná hmota „zmrazí“, čím sa dosiahne dlhodobá stabilita záznamu. Pri prehrávaní mení rozdielna štruktúra stopy odraz čítacieho laserového lúča a takto získané číslicové informácie sú do zvukovej podoby spracované už opísaným spôsobom. Záznam na disku možno vymazať zmenou amorfnej hmoty opäť do kryštalickej, resp. polykryštalickej podoby. Stane sa tak ohriatím záznamovej vrstvy na teplotu 200 stupňov Celzia na asi 35 minút. Zvukové soubory
Většina zvukových karet dokáže vytvářet a přehrávat dva typy zvukových souborů -WAVE soubory a MIDI soubory. Zvuk je v podstatě vlnění šířící se vzduchem a roze-chvívající ušní bubínek. V hlemýždi uvnitř ucha jsou tyto vibrace přeměněny v signály, které mozek interpretuje jako zvuky. WAVE soubory uchovávají křivku vlnění nahrávaného zvuku. Nejprve mikrofon převádí zvukové vlnění na elektrické signály, kterým říkáme analogové signály. Zvuková karta pak v pravidelných intervalech nahrává intenzitu těchto signálů. Množství signálů, které karta nahraje za sekundu, označujeme jako vzorkovací kmitočet (sampling rate).
Aby bylo dosaženo přesného znázornění originálního zvuku, musí se použít dostatečně vysoký kmitočet.
"Sampling rate" se uvádí v kilohertzích (kHz). Nejnižší kmitočet zvukových karet je obvykle 11 kHz, což znamená, že je nahráno 11000 signálů každou sekundu. Některé karty nahrávají při 44 kHz, ale dobré kvality záznamu lze většinou dosáhnout při 22 kHz.
MIDI soubory uchovávají spíše instrukce k vytvoření zvuku, než samotné křivky vlnění. Mohou být použity pouze k uchovávání hudby a obsahují informace o přehrávání tónů. Tyto informace se pak předávají syntetizéru (elektronické zařízení pro vytváření zvuků), který hudbu přehrává. MIDI soubory jsou vhodné v případě nedostatku místa na pevném disku, protože jsou mnohem menší než soubory WAVE. Ty potřebují asi stokrát více místa k uchování stejného množství hudby.
Dalším faktorem, který ovlivňuje kvalitu nahrávaného zvuku, je počet bitů, které počítač dokáže uložit. Bit je nejmenší jednotkou informace uložené v počítači. Čím více bitů je použito pro každý zvuk, tím kvalitnější je výsledná nahrávka. Zvukové karty jsou obvykle 32-bitové. 32-bitová karta dokáže rozlišit a nahrát i drobné detaily nahrávaného zvuku. Jestliže používáte vzorkovací kmitočet 44 kHz, potřebujete minimálně 16-bitovou zvukovou kartu. Ke zvukovým kartám existují speciální aplikace umožňující vytvářet a zdokonalovat zvuky.
MP3 alebo "na veľkosti záleží"
Vznik a princíp:
Skratka MP3 je odvodená od skraty MPEG ktorá sa používa na kompresiu videa. Princíp tejto kompresie je založený na nedokonalosti ľudského sluchu, ktorý nevie zachytiť celú škálu „nepočutelných tónov“. Kvalita tejto kompresie však nebola vždy takáto. Súbory museli prejsť cez fázy MP1 (ktorý sa takmer nepoužíval), MP2 a nakoniec MP3. MP3 dnes (kvalita):
Popularita MP3jek spočíva v nízkej veľkosti súborov a hlavne kvalite prislúchajucej tejto veľkosti. Napríklad pri nahrávaní hudby z CD do formátu *.WAW pesnička trvajúca 4 minúty má vo formáte *.WAW má cca. 40 MB a pri mp3 kompresii má cca. 4 MB a kvalita je len veľmi ťažko rozoznateľná (128 kbit/s).
Avšak kvalitu MP3 si môžeme prispôsobiť naším potrebám (8-256 kb/s prip. Mono/stereo).
Používanie MP3:
Na získanie súboru MP3 máme dva spôsoby. Môžeme si súbor vytvoriť pomocou rôznych programov (grabberov) priamo z Cdčka (napr.Cdex), alebo si stiahnuť súbor z internetu ( POZOR !!!!!!!!! TOTO NIEJE LEGÁLNE).
V minulosti fungovali viaceré služby pre sťahovanie MP3jek z internetu (Napster, Gnutela, Audiogalaxy), ktoré fungovali na princípe výmeny súborov medzi jednotlivými užívateľmi všetky tieto zlužby však zanikly pod vplyvom hudobných vydavateľstiev.
Dnes existuje už len program KAZZAA, ktorý sa zatiaľ drží aj keď je na rovnakom princípe. Pre prehrávanie MP3jek sa používajú MP3 prehrávače s ktorých sú najpopulárnejšie Sonique a Winamp.
Až v posledných dvoch rokoch na trhu objavili aj MP3 prehrávače do „vrecka“ tieto prehrávače sa dajú rozdeliť na dve skupiny. Prvá z nich vyzerá ako klasický DISCMAN, ale z Cdecka prečíta a prehrá aj súbory MP3 z čoho nám vznikne možnosť mať na jednom CD aj 200 pesničiek. Druhým typom sú prehráče na ktoré nahrávame pesničky priamo z počítača. Počet pesničiek ktoré sme schopný vopchať do takého zariadenia záleží od veľkosti jeho disku, od 64 MB (USB key players) do 20 GB (I-POD a pod.) to znamená od 16 pesničiek po 5000 pesničiek.
Obraz na monitoru
Abyste mohli multimédií využívat tím nejlepším způsobem, musí váš počítač umět
nejlepším způsobem, musí váš počítač umět zobrazovat ostré a mnohobarevné obrazy. Monitor počítače zobrazuje barevné objekty kombinací tří základních barev - červené, modré a zelené. V zadní části monitoru jsou tři elektronová děla, která vystřelují na obrazovku elektronové paprsky. Obraz na monitoru je tvořen tisíci drobných teček, kterým říkáme pixely.
Každý pixel je složen ze skupiny teček, které, jsou-li zasaženy paprskem elektronů, září červeně, modře nebo zeleně. Odlišnost barev je způsobena různou intenzitou elektronových paprsků. Obraz je tím ostřejši, čím více je na obrazovce pixelů. Protože záření elektronu netrvá dlouho, musí být stále obnovováno, aby byl obraz na monitoru zachován. Rychlost obnovování vodorovných a svislých řad paprsků se nazývá obnovovací frekvence (refresh rate). Nejdůležitější je rychlost obnovování svislých rad. Většina monitorů obnovuje tyto řady alespoň 76 krát za sekundu, obnovovací frekvence je tedy 76 kHz. Vyšší frekvence znamená větší stálost obrazu na monitoru. Nestálý nebo rozmazaný obraz způsobuje přílišné namáhání očí a snižuje požitek práce s multimédii.
Využití multimédií
Kombinace stálých a pohyblivých obrázků, animace, mluveného a psaného slova, hudby a zvuků je velmi působivá. Kvalitní multimediální program používá ve vyváženém poměru všechny tyto prostředky komunikace. Přílišná převaha jednoho média, například videozáznamu, ubírá multimediálnímu programu na kvalitě. Video je silnou zbraní multimédií, předkládající informace přístupnou a snadno pochopitelnou formou, ale zabírá velký prostor na disku a vyžaduje výkonný počítač. Snadná dostupnost informací na disku je základem kvality multimediálního programu.
K propojení příbuzných informací se užívá takzvané hypertextové spojení. Kliknutím myši se uživatel přenese na jinou stránku týkající se dané informace. "Hypertext" je zvlášť důležitý pro multimediální programy, protože umožňuje uživateli pracovat s informa cemi svým vlastním způsobem. To znamená, že uživatel prochází programem svobodně a může pracovat svým vlastním tempem. Kvalitně vytvořené multimediální programy umožňují uživateli vrátit se na začátek hypertextového spojení pouhým stisknutím příslušného tlačítka.
Další možností, jak najít v multimediálním programu požadovanou informaci, je využít pátracích schopností programu. Vyhledávání je obvykle založeno na zadaném textu. I když některé programy umožňují hledat zvukové nebo obrazové záznamy, většinou pracují na základě jejich psaného popisu. Rozlišujeme tři základní typy vyhledávání informací - pomocí klíčových slov, témat nebo prohledáváním celého textu. Klíčová slova se používají k vyhledávání obecnějších pojmů. Tvůrce programu přiřadí klíčové slovo bloku informací a je-li vyhledávání pomocí klíčového slova použito, program prostě prochází všechna klíčová slova, dokud nenajde to zadané. Poté předloží seznam informací, které se daného klíčového slova týkají. Hledání pomocí klíčových slov je výhodné hlavně kvůli rychlosti, protože se při něm neprohlíží celý text, ale pouze seznam klíčových slov.
Hledání pomocí témat většinou prosté prochází kapitoly nebo názvy částí textu pátrá po zadaném tématu. Jakmile je prohledávání ukončeno, program opět zobrazí seznam těch částí textu, které se daného tématu týkají.
Prohledávání textu je nejpomalejší, neboť se při něm prohledává celý program. A opět, po ukončení prohledávání, program předloží přehled všech částí obsahujících hledaný text. Multimediální programy se nevyužívají jen pro hry a encyklopedie - jejich použití je široké i v jiných oblastech. Mohou být využity ke studiu nebo ke zdokonalování -například existují disky s programem, který vám poradí, jak si zlepšit své komunikační schopnosti, nebo jiné, které vám pomohou při zařizování vašeho domu. Další programy pomáhají dětem učit se Číst a počítat nebo předkládají nabídky cestovních kanceláří; existují programy pro kutily a také multimediální kuchařky a v neposlední řadě také programy pro podnikatele, jako třeba učebnice marketingu.
Multimediální program
Existuje mnoho programů, s jejichž pomocí může uživatel vytvářet vlastní interaktivní multimediální aplikace.
Jejich úroveň je různá - od jednoduše použitelných programů pro běžné uživatele až po náročně propracované aplikace určené pro profesionální tvůrce multimediálních balíčků. Tyto programy nabízejí možnost kombinovat videozáznam, zvuk, barevné obrázky, animace, text a jejich hyperlinkové propojení. Obvykle také obsahují nástroje pro úpravy obrázků, videozáznamu a zvuku.
Většině uživatelů postačující i jednoduché programy, které nejsou tak propracované jako programy pro tvorbu náročných profesionálních multimédií.
Vstupné zariadenia - snímanie obrazu, digitálne fotoaparáty, kamery a skenery
Vstupné zariadenia - vnímanie obrazu, skenery, digitálne fotoaparáty a digitálne kamery
Vstupná jednotka je zariedenie slúžiace na vstup údajov a programov.
Pri zadávaní informácií je najčastejšou vstupnou jednotkou klávesnica a v súčasnosti aj myš. V určitom ohlade môžeme považovať za vstupnú jednotku aj disk. Údaje respektíve programy sú zo vstupnej jednotky za súčinnosti ukladané do pamäte. V súčasnosti najčastejšie je implementovaná ako polovodičová. Takejto pamäti hovoríme aj vnútorná pamäť. Za momentálne najvyužívanejšie vstupné zariadenia môžeme považovať vo veľkej miere skenery, digitálne kamery a fotoaparáty, ktorých je na celosvetovom trhu dostatočné množstvo.
Z pohľadu počítača je klávesnica jeho štandardným vstupom. Odovzdáva do základnej jednotky informácie o stlačení alebo uvoľnení nejakého klávesu. Svojim spôsobom je centrom klávesnice vlastne špecializovaný jednočipový mikropočítač, ktorý tieto služby zabezpečuje. Z klávesnice do základnej jednotky sa teda prenáša kôd stlačeného klávesu resp. uvoľneného. Tento fakt sa využíva pri implementácii národného prostredia a pomocou špeciálnych programov tzv. ovládačov klávesnice sa prekódovávajú potrebné klávesy. Tento problém sa potom rieši buď prelepaním znakov na klávesoch za nové pomocou samolepiek alebo v súčasnosti častejšie zakúpením klávesnice priamo s lokalizovanou potlačou.
V súčasnosti medzi základné vstupné zariedenia tzv. polohovacie patrí aj myš. V podstate sa do maximálnej miery v aplikačnom softvéri obchádza už použitie klávesnice a využíva sa spomínaná myš. Robí sa to najčastejšie výberom z ponúk na obrazovke a rýchlym pohybom kurzora po obrazovke. Myš je v podstate malá škatuľka s dvoma alebo troma tlačidlami. V súčasnosti sa k týmto tlačidlám pridávajú rôzne ďalšie ovládacie a navigačné prvky, ktoré sú určené najmä na zrýchlenie rolovania obrazu, čo sa s výhodou používa najmä pri prezeraní niektorých stránok na internete. Na spodnej strane myši je gumová guľôčka, ktorá pri pohybe myši odvaľuje po podložke.
Otáčanie guľôčky je v x-ovom a y-ovom smere snímané a vysielané do počítača. Použitie myši a význam jej tlačidiel závisí od programu. Takto definovaná myš je klasická mechanicko-optická myš.
Zariadenie na snímanie obrazov nazývame skener. Dnes si snáď už málokdo spomenie na ručné skenery s krátkym a málo ohybným kablíkom, ktorý bol svojho času jediný cenovo dostupný možnosťou prevodu obrázka do súboru na počítači. Šírka snímaných plôch sa blížila skôr k šírke kreditnej karty a o farbe nemohlo byť u prvých modeloch ani reči - tá prišla až omnoho neskôr. Postupom času sa ustálila stolná rada skenerov (formátu A4), samozrejme s možnosťou farebného snímania v hĺbke až 24-bitov a rozlišením 300 dpi. Tie boli nahradené "lepšími" modelmi s väčšou hĺbkou farieb a s vyšším rozlišením (600-1200 dpi a 32 až 36 bitovou hĺbkou).
Firma Hewlett Packard teraz ponúka nový model skenerov s označením ScanJet 5300C. Ide o farebný stolný model s rozlišením 1200 dpi a farebnou hĺbkou 36 bitov (ako je vidieť obidva parametre sú - "na úrovni"). Pripojenie k počítaču je tzv. duálne, čo značí pripojenie cez USB port a pokiaľ nim ešte nie je počítač vybavený, tak na paralelný port. Maximálna veľkost snímanej plochy je 216 x 297 mm.
Vypracoval: Peter Lutišan.